Codingveranstaltungen für (junge) Erwachsene

Wenn ich Veranstaltungen zur kreativen Medienarbeit durchführe, richten sich diese sehr häufig an Kinder. Es werden Trickfilme produziert, Lernroboter und Mini-Spiele programmiert, Fotocomics erstellt und Ähnliches. Angebote für (ältere) Jugendliche und (junge) Erwachsene werden im Bereich der aktiven Medienarbeit allerdings weniger nachgefragt.

Medienbildung für Erwachsene

Dabei ist Medienbildung für alle Menschen wichtig – egal ob jung oder alt -, denn wir alle nutzen digitale Anwendungen, die von Algorithmen gesteuert werden, die Technologien der Künstlichen Intelligenz (KI) nutzen und die einen großen Einfluss auf unseren Alltag haben. Auch Erwachsene sollten über ein grundlegendes Verständnis verfügen, wenn es um Fragen geht wie:

  • Was ist ein Algorithmus?
  • Wie entsteht ein Computerprogramm?
  • Und wie funktioniert eigentlich eine künstliche Intelligenz?

Deshalb freue ich mich sehr, in Zusammenarbeit mit dem ZBIW der TH Köln und der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW in diesem Jahr zum ersten Mal eine Online-Fortbildung zum Thema „Codingveranstaltungen für (junge) Erwachsene in Bibliotheken“ anbieten zu können.

Ich habe im Vorfeld viele spannende Tools und Anwendungen ausprobiert und einige Projektideen für das eintägige Seminar ausgewählt. Dabei war die Herausforderung, Beispiele zu finden, die die ältere Zielgruppe inhaltlich ansprechen, aber gleichzeitig einen niedrigschwelligen Einstieg in das Thema  erlauben. Die Projekte sollen schließlich im bibliothekspädagogischen Kontext durchgeführt werden und nicht im Hörsaal für Informatik. Und ebenso wie bei Kindern kann auch bei Erwachsenen nicht vorausgesetzt werden, dass sie über umfangreiche informatische Vorkenntnisse verfügen.

Einen Schwerpunkt des Seminars habe ich auf das Thema „Künstliche Intelligenz“ gelegt, das spätestens seit ChatGPT in aller Munde ist. Die Teilnehmenden haben die Möglichkeit, eine eigene KI zu trainieren, einen Chatbot zu programmieren und kreative Face Filter zu bauen.

Künstliche Intelligenz ausprobieren

Ein wichtiger Teilbereich von KI ist „Maschinelles Lernen“ und zwar der Bereich, bei dem es darum geht, Computern beizubringen, aus Daten zu lernen, ohne explizit programmiert zu werden.

Trainingsdaten für Maschinelles Lernen am Beispiel Elefanten-Chatbot

Ein spielerisches Anwendungsbeispiel für maschinelles Lernen ist Quick, Draw! Quick, Draw! ist ein Browserspiel. Der Spieler hat die Aufgabe, innerhalb von 19 Sekunden eine Skizze von einem zufällig ausgewählten Objekt zu zeichnen. Währenddessen versucht eine KI so schnell wie möglich zu erraten, was die Zeichnung darstellen soll. Eine Runde dauert sechs Spiele. Es ist aber sehr schwer, nach einer Runde aufzuhören … Probieren Sie es doch einmal selbst aus: https://quickdraw.withgoogle.com/

In diesem Video erklären die Entwickler, wie das Spiel funktioniert.

Spannend, oder? Ich habe auf jeden Fall ein neues Lieblingsthema für meine Arbeit gefunden und freue mich darauf, weitere spannende Projektideen rund um KI für meine medienpädagogische Arbeit mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen kennenzulernen und auszuprobieren.