Aktivitäten rund um „Robotik und Programmieren“

In den letzten Monaten habe ich mich intensiv mit medienpädagogischen Angeboten rund um das Themenfeld „Robotik und Programmieren“ beschäftigt. Wie kann man Kindern und Jugendlichen – aber auch Erwachsenen – mit wenigen oder keinen Vorkenntnissen informatisches Grundlagenwissen vermitteln? Wie weckt man Interesse am Programmieren und macht neugierig darauf, sich mit Algorithmen, Programmcodes und Robotern auseinanderzusetzen?

Computer im Alltag

Die Auseinandersetzung mit dem Thema ist unglaublich wichtig und spannend. Unser Alltag ist stark durch Computer und Computerprogramme geprägt. Wir greifen für die Erledigung unserer alltäglichen Aufgaben und die Gestaltung unserer Freizeit immer mehr auf Smartphone, Computer und Co. zurück: beispielsweise im Job, beim Einkaufen, um den Urlaub zu buchen oder für die Kommunikation mit Freundinnen und Freunden. Um selbstständig und mündig in dieser digitalen Welt leben zu können, ist eine informatische Grundbildung notwendig.

Qualifizierungsprogramm „Robotik und Programmieren“

Ich kooperiere seit Herbst 2019 mit der Fachstelle Öffentliche Bibliotheken NRW. Diese bietet mit dem Programm „In 30 Tagen um die Welt – Digitale Reisekoffer für Bibliotheken“ eine Fortbildung zur Medienkompetenzförderung für Mitarbeiter in Öffentlichen Bibliotheken an. Das Ziel ist es, die teilnehmenden Bibliotheksteams anzuregen „sich mit neu etablierten Medienformen und einem neuen Mediennutzungsverhalten auseinanderzusetzen und ihre Angebote an die sich verändernden Rahmenbedingungen anzupassen“.

Im Auftrag der Fachstelle habe ich einen Medienkoffer zum Thema „Robotik und Programmieren“ bestückt. Mit diesem werde ich ab Mai interessierte Bibliotheken in NRW besuchen und den Mitarbeitern im Rahmen eines Tagesworkshops eine Einführung in die Arbeit mit den Geräten geben. Im Gepäck habe ich verschiedene Roboter für alle Altersstufen, Laptops und Tablets mit unterschiedlichen Programmier-Apps und Programmierumgebungen, Mikrocontroller, Erfinderboards und vieles mehr.

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Medienwerkstatt in der Grundschule

Im zweiten Schulhalbjahr habe ich an der Maria-Sibylla-Merianschule in Wiesloch als Kooperationsangebot für ZweitklässlerInnen eine Medienwerkstatt durchgeführt. Medien nutzen wir jeden Tag: Wir lesen Bücher und Zeitschriften, schauen Filme, hören Hörspiele und Musik, surfen im Internet und spielen Spiele am Tablet. Medien kann man aber auch selber machen. Und das haben wir in dem wöchentlichen Kurs gemeinsam ausprobiert. Acht Mädchen und Jungen wurden so von Medienkonsumenten zu Medienproduzenten.

Für den Kurs habe ich verschiedene Module von jeweils ein bis drei Doppelstunden konzipiert. Die Module bauen nicht aufeinander auf und lassen sich somit problemlos auch in anderen Angebotsformaten wiederverwenden. Der Kurs war sehr abwechslungsreich, aber definitiv auch nicht unanstrengend! Meines Erachtens haben die Kinder einen guten Einstieg in die Medienproduktion bekommen und nehmen viele Erinnerungen mit ins nächste Schuljahr.

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Programmieren mit Kindern

Der heutige Tag stand ganz im Zeichen vom Programmieren mit Kindern: vormittags Roboter Dash in Ludwigshafen, nachmittags Bloxels in Mannheim.

6 Jungen programmierten im Ideenw3rk in Ludwigshafen zum ersten Mal den Roboter Dash. Ich hatte mehrere Missionen für die Kinder vorbereitet, die sie alle super gemeistert haben. Einige Teilnehmer waren ehrlich gesagt auch schon semiprofessionell unterwegs, da sie in der Vergangenheit bereits mit Robotern wie Lego Mindstorms gearbeitet oder eigene Programme mit Scratch programmiert hatten. Zum Abschluss programmierten alle Kinder ihre Roboter so, dass sie in einer abgesteckten Arena gegeneinander kämpfen konnten. Dafür wurden die Dashs mit Schilden und Waffen aus Legosteinen ausgestattet. Die „Kämpfe“ waren allerdings sehr kurz, da die Roboter allesamt so programmiert waren, dass sie bei Wahrnehmung eines Hindernisses abdrehten. Während die jüngeren Teilnehmer für die Programmierung die bildbasierte App „Wonder“ verwendeten, arbeiteten die älteren Jungen bevorzugt mit der App „Blockly“, die starke Ähnlichkeit mit Programmiersprachen wie Scratch aufweist. Letztendlich führten beide Wege zum gewünschten Ziel.

Medienpädagogik: Roboter programmieren mit Kindern

Nachmittags transferierte ich nach Mannheim. Dort fand zum zweiten Mal der Makerday für Familien in der Kinder- und Jugendbibliothek im Dalberghaus statt. Dieses Jahr drehte sich alles um das Thema Spiele. Während die Kinder mit ihren Eltern im Erdgeschoss Tischkicker und Murmelbahnen basteln konnten, lagen im Labor im 1. Stock Tablets zum Entwickeln eigener Videospiele bereit. Im Labor betreute ich die Bloxels-Station. Mit großer Begeisterung entwarfen die Kinder – und Eltern – am Bloxels Board eigene Spielfiguren, die wir im Anschluss mithilfe der App digitalisierten. Mit ihrer eigenen Spielfigur durften die Kinder dann ein vorbereitetes Spiel in der Bloxels-App spielen. Das Spiel hatte ich im Vorfeld gebaut und es machte mir sehr viel Spaß, den Kindern beim Zocken zuzusehen. Vom Skelett über den Minihund bis zur Prinzessin war bei den Spielfiguren alles vertreten. Eine kleine Auswahl gibt es in der Bildergalerie zu sehen.


Dashs Abenteuer in Hogwarts

Für meine Dash-Workshops im Ideenw3rk Ludwigshafen denke ich mir im Vorfeld immer Programmieraufgaben aus, die im Zusammenhang mit einer bekannten Kinderbuchreihe stehen. Anhand der Aufgaben lernen die TeilnehmerInnen Schritt für Schritt die verschiedenen Programmierbausteine der Apps Wonder und Blockly kennen. Während die App Wonder symbolbasiert funktioniert, arbeitet die App Blockly mithilfe von Textbausteinen. Die Kinder lernen beide Apps kennen und können dann entscheiden, mit welchem Programm sie ein eigenes Abenteuer für Dash programmieren möchten.

Am letzten Wochenende musste Dash verschiedene Missionen im Harry Potter-Universum erfüllen: Nachdem er den Weg zum Gleis 9 3/4 gefunden und einige Zaubertricks mit Harry Potter geübt hatte, durfte er zum Abschluss am Quidditch-Finale teilnehmen. Dabei schlüpfte er direkt in 3 Rollen. Ein Roboter fungierte als goldener Schnatz während die anderen beiden Roboter die Sucher der Final-Teams Gryffindor und Ravenclaw darstellten.

Der Kenner wir anhand der Hausfarben von Gryffindor und Ravenclaw leicht erkennen, welcher Roboter Harry Potter und welcher Cho Chang darstellt…

Medienpädagogik: Roboter programmieren mit Kindern

 

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Programmieren und spielen mit Roboter Dash

Im Ideenw3rk Ludwigshafen biete ich regelmäßig Workshops rund um den kleinen Roboter Dash an.

Medienpädagogik: Roboter programmieren mit Kindern

Über ein Tablet kann man den Roboter steuern, programmieren und spannende Missionen lösen lassen. Dabei lernen die Teilnehmer spielerisch wie ein Roboter funktioniert und Befehle verarbeitet.

Am Ende des Workshops können die Teilnehmer ein eigenes Abenteuer für Dash entwickeln. Dabei ist alles möglich! Dash kann Labyrinthe durchqueren,  eine Erkundungstour auf dem Mond unternehmen…

Der Workshop richtet sich an Mädchen und Jungen im Alter von 8 bis 12 Jahren. Der nächste Termin ist am 01. September. Anmelden kann man sich direkt über die Website vom Ideenw3rk.